Η “Εμπειρία του Χρήστη” (User Experience ή UX) είναι ζωτική σημασίας για την επιτυχία ή την αποτυχία ενός προϊόντος στην αγορά. Ποια όμως είναι ακριβώς η έννοια “User Experience”; Ο όρος αυτός πολύ συχνά μπερδεύεται με τον όρο “Χρηστικότητα” (Usability), ο οποίος περιγράφει το πόσο εύκολο είναι ένα προϊόν στη χρήση του. Είναι γεγονός πως η Εμπειρία Χρήστη είχε σαν αφετηρία τη Χρηστικότητα, ωστόσο η UX έχει αναπτυχθεί για να υποστηρίξει κάτι περισσότερο από τη χρηστικότητα και είναι σημαντικό να δοθεί προσοχή σε όλες τις πτυχές της εμπειρίας του χρήστη, έτσι ώστε να παραδοθούν επιτυχημένα προϊόντα στην αγορά.

Υπάρχουν λοιπόν κάποιοι παράγοντες που περιγράφουν τι ακριβώς είναι η Εμπειρία του Χρήστη για ένα προϊόν το οποίο πρέπει να είναι:

  1. Χρήσιμο – Useful
  2. Χρηστικό – Usable
  3. Εύκολο στην Εύρεση – Findable
  4. Αξιόπιστο – Credible
  5. Προσβάσιμο – Accessible
  6. Επιθυμητό – Desirable
  7. Πολύτιμο – Valuable

Τί ακριβώς όμως σημαίνουν οι παραπάνω παράγοντες και πως επηρεάζουν την εμπειρία ενός χρήστη;

  1. Χρήσιμο – Useful

Αν ένα προϊόν δεν είναι χρήσιμο για κάποιον, γιατί να βρίσκεται στην αγορά; Εάν δεν υπάρχει κάποιος λόγος, οι πιθανότητες να καταφέρει να ανταγωνιστεί άλλα σκόπιμα και χρήσιμα προϊόντα είναι μηδαμινές.  Αξίζει εδώ να σημειωθεί πως το «χρήσιμο» είναι στο μάτι του πιθανού χρήστη και πράγματα μπορούν να θεωρηθούν «χρήσιμα» αν προσφέρουν μη πρακτικά οφέλη όπως είναι η διασκέδαση ή αισθητική έλξη.

Συνεπώς, ένα παιχνίδι του υπολογιστή ή ένας πίνακας ζωγραφικής μπορούν να θεωρηθούν χρήσιμα ακόμα και αν δεν επιτρέπουν σε έναν χρήστη να πετύχει έναν στόχο που για κάποιους άλλους έχει νόημα. 

2. Χρηστικό – Usable

Η χρηστικότητα σχετίζεται με τη δυνατότητα των χρηστών να πετύχουν αποτελεσματικά και αποδοτικά τον τελικό τους στόχο με ένα προϊόν. Για παράδειγμα, είναι πλήρως απίθανο ένα παιχνίδι του υπολογιστή που απαιτεί 3 χειριστήρια, να χρησιμοποιηθεί από τον άνθρωπο που διαθέτει δύο χέρια.

Προϊόντα που δεν είναι χρησιμοποιήσιμα μπορούν να πετύχουν, οι πιθανότητες όμως δεν είναι με το μέρος τους. Πολύ συχνά, μια κακή χρηστικότητα σχετίζεται με την πρώτη γενιά ενός προϊόντος. Για παράδειγμα, τα πρώτα MP3 players έχασαν το μερίδιο τους στην αγορά μόλις κυκλοφόρησε το πιο εύχρηστο iPod. Τα iPods μπορεί να μην ήταν τα πρώτα MP3 players αλλά ήταν τα πρώτα πραγματικά χρηστικά MP3 Players. 

3. Εύκολο στην Εύρεση – Findable

Η εύκολη εύρεση αναφέρεται στην ιδέα ότι ένα προϊόν πρέπει να είναι εύκολο να βρεθεί από έναν χρήστη. Το ίδιο συμβαίνει και στην περίπτωση τον ψηφιακών προϊόντων και πληροφοριών. Είναι δεδομένο πως αν ένας χρήστη δεν μπορεί να βρει εύκολα ένα προϊόν, δεν θα το αγοράσει, κάτι που ισχύει για όλους τους δυνητικούς χρήστες ενός προϊόντος.

Έαν για παράδειγμα πάρετε μια εφημερίδα, στην οποία τα δημοσιεύματα είναι τυχαία κατανεμημένα σε σελίδες, αντί να είναι οργανωμένα σε θεματικές ενότητες, όπως αθλητισμός, ψυχαγωγία, επιχειρήσεις κλπ, το πιο πιθανό είναι να έχετε μία πολύ απογοητευτική εμπειρία χρήστη. Έτσι, η δυνατότητα εύρεσης είναι ιδιαίτερα κρίσιμη για την εμπειρία ενός χρήστη για πάρα πολλά προϊόντα.

4. Αξιόπιστο – Credible

Δυστυχώς ή ευτυχώς οι σημερινοί χρήστες δεν πρόκειται να σας δώσουν μια δεύτερη ευκαιρία σε περίπτωση που έχουν ξεγελαστεί, καθώς υπάρχει μια πληθώρα από επιλογές σχεδόν σε κάθε τομέα για να επιλέξουν έναν αξιόπιστο πάροχο προϊόντων. 

Η αξιοπιστία συνδέεται άμεσα με την ικανότητα ενός χρήστη να εμπιστεύεται το προϊόν που του παρέχετε. Να το εμπιστεύεται όχι μόνο γιατί κάνει τη δουλειά που πρέπει να κάνει, αλλά και επειδή θα διαρκέσει για ένα λογικό χρονικό διάστημα και οι πληροφορίες που παρέχονται μαζί του είναι ακριβείς και κατάλληλες για το σκοπό του.

Έτσι λοιπόν, είναι σχεδόν αδύνατον να προσφέρετε μια εμπειρία χρήστη εάν ο χρήστης πιστεύει πως ο κατασκευαστής του προϊόντος είναι ένας ψεύτης με κακές προθέσεις, πράγμα που θα τους κάνει να στρέψουν αλλού την προσοχή τους. 

5. Επιθυμητό – Desirable

Η Skoda και η Porsche κατασκευάζουν και οι δύο αυτοκίνητα. Είναι και οι δύο κατά κάποιο τρόπο χρήσιμες, χρηστικές, αξιόπιστες, πολύτιμες και εύκολο να βρει κανείς προϊόντα τους. Η Porsche όμως, είναι πολύ πιο επιθυμητή από τη Skoda. Χωρίς αυτό να σημαίνει ότι η Skoda δεν είναι επιθυμητή, μιας και έχει πουλήσει πάρα πολλά αυτοκίνητα με αυτή την επωνυμία. Σε μια περίπτωση όμως που κάποιος έχει να επιλέξει ένα καινούριο Skoda ή μια Porsche δωρεάν… θα επέλεγε όπως και οι περισσότεροι την Porsche.

Η επιθυμία αποδίδεται στο design μέσω της επωνυμίας, της εικόνας, της ταυτότητας της αισθητικής και του συναισθηματικού σχεδιασμού. Όσο πιο επιθυμητό είναι ένα προϊόν, τόσο πιο πιθανό είναι ένας χρήστης να υπερηφανεύεται γι’ αυτό και να δημιουργήσει την ίδια επιθυμία και σε άλλους χρήστες. 

6. Προσβάσιμο – Accessible

Δυστυχώς, πολλές φορές η προσβασιμότητα χάνεται στο μείγμα κατά τη δημιουργία εμπειριών χρήστη. Η προσβασιμότητα μπορεί να οριστεί ως η δυνατότητα παροχής εμπειρίας σε χρήστες που ανήκουν σε ποικίλες κατηγορίες όσων αφορά τις ικανότητες τους, όπως για παράδειγμα άτομα που έχουν κάποια αναπηρία είτε από έλλειψη ακοής, είτε μειωμένη όραση, προβλήματα κίνησης ή προβλήματα μάθησης.

Για μερικές εταιρείες ο σχεδιασμός της προσβασιμότητας θεωρείται χάσιμο χρόνου και χρημάτων έχοντας την εντύπωση ότι οι άνθρωποι με αναπηρία αντιπροσωπεύουν ένα μικρό μέρος του πληθυσμού. Στην πραγματικότητα όμως στην Ευρωπαϊκή Ένωση υπάρχουν περίπου 100 εκατομμύρια άτομα με αναπηρίες ενώ το ποσοστό στην Ελλάδα για το 2017 άγγιζε το 24%, μία μονάδα κάτω από τον μέσο όρο της ΕΕ, σύμφωνα με τη Eurostat και είναι πολύ πιθανό ο αριθμός αυτός να είναι πολύ μεγαλύτερος σε λιγότερο ανεπτυγμένες χώρες. Επομένως, σχεδόν 1 στα 4 άτομα στο κοινό για το προϊόν σας ίσως να μην μπορεί να το χρησιμοποιήσει αν αυτό δεν είναι προσβάσιμο ή διαφορετικά, σχεδόν το 25% της συνολικής αγοράς. 

Αξίζει να θυμάστε πως όταν σχεδιάζετε για προσβασιμότητα, συχνά θα διαπιστώνετε ότι δημιουργείτε προϊόντα που είναι ευκολότερα για χρήση από όλους και όχι μόνο από άτομα με αναπηρία. Καλό είναι λοιπόν να μην παραλείπετε και να μην παραμελείτε την προσβασιμότητα στην εμπειρία χρήστη.

Στις μέρες μας, ένα προσβάσιμο από όλους design αποτελεί νομική υποχρέωση σε πολλές δικαιοδοσίες συμπεριλαμβανομένης της ΕΕ, και η μη τήρηση της μπορεί να οδηγήσει σε πρόστιμα. Δυστυχώς, αυτή η υποχρέωση δεν επιβάλλεται τόσο συχνά όσο θα έπρεπε.

7. Πολύτιμο – Valuable

Τέλος, ένα προϊόν πρέπει να αποδίδει αξία. Πρέπει να προσφέρει αξία όχι μόνο στην επιχείρηση που το δημιουργεί αλλά και στον χρήστη που το αγοράζει ή το χρησιμοποιεί. Χωρίς αξία είναι πολύ πιθανό ότι οποιαδήποτε αρχική επιτυχία ενός προϊόντος θα υποβιβαστεί στην πορεία. 

Οι σχεδιαστές θα πρέπει να λάβουν υπόψη ότι η αξία είναι από τις βασικές επιρροές στις αποφάσεις αγοράς. Ένα προϊόν που κοστίζει 100 € και λύνει ένα πρόβλημα των 10.000 € είναι πολύ πιθανό να πετύχει. Ένα προϊόν όμως 10.000 € που λύνει ένα πρόβλημα των 100 € είναι πολύ λιγότερο πιθανό να πετύχει.

 

Συνοψίζοντας, η επιτυχία ενός προϊόντος εξαρτάται σε πολύ περισσότερα από τη χρηστικότητα και χρησιμότητα του. Προϊόντα τα οποία είναι χρήσιμα, χρηστικά, εύκολα να τα βρεθούν, προσβάσιμα σε όλους, αξιόπιστα και επιθυμητά έχουν τις περισσότερες πιθανότητες να πετύχουν στα πλαίσια της αγοράς.